Какое место среди них у Цивилизаций Сида Мейера?
Дисбалансы Beyond Earth и реализация стратегии rush.
Победа троих ИИ на сложности Аполлон за 123 хода.

Для детей от 12-и лет, то есть дядьки около 22-30 как раз справляются.
Разработана американской компанией Firaxis Games. Выпуск состоялся 24 октября 2014 года.
Sid Meier’s Civilization одна из лучших серий стратегических игр.
Первая часть вышла в 1991 году и сразу создала свою особую нишу.
В Civ I даже играли в московском ВУЗе, в рамках курса стратегического менеджмента.
Ведь она содержала в себе модель развития общества и принятия решений социальной группой:
В многогрупповой (есть конкуренция с другими группами)
и многофакторной среде (необходимо учитывать несколько десятков показателей).
Beyond Earth не смотря на существенные отличия в игровой механике - это всё та же "Цивилизация".
Причем первые игры наводят на мысль, что в этот раз Firaxis дал маху.
В игре присутствует дисбаланс, а не смотря на кажущееся разнообразие путей игры - всё сведётся к очень простой драке.
1. Что такое игра?
Игра это метод проверки человеком своего понимания мира. С детских игр в дочки-матери до стресс-тестов банков."Цивилизация", как и шахматы или го - это модель стратегических решений.
Которая сводится ни много, ни мало - к балансу инь (слабость, пассивность) и ян (активность, преимущество).
Куда направить ограниченные ресурсы? Как выстроить долгосрочный алгоритм действий? Что поставить за цель?
Непосредственный интерес игры - победа. В этом мотиве кроется суть азарта, удовольствия от игры.
Азарт - ощущение принятия риска успешного решения, предвкушение будущих благ, некоего комфортного состояния.
Процесс игры - это тренировка некоего, определенного навыка, стиля решений, которые есть и в реальной жизни.
Если стрелялки тренируют реакцию и принятие решений в условии быстро меняющейся обстановки, стресса.
То "Цивилизация" тренирует решение длительной, многоходовой задачи, мышление на перспективу.
Какую цель можно ставить и как сделать так что бы она была достигнута гарантированно через 1, 5, 10 лет?
Как оценить текущую и искомую ситуацию, как предугадать изменение факторов, действия противника?
2. Постановка задачи
Что есть исход игры? В чем ее суть? В данном случае это максимально гарантированная победа над 3-я конкурентами.Их уничтожение, или получение над ними безусловного превосходства, или достижение показателя.
Такая же цель, как достижение объема продаж по торговым точкам с заданной рентабельностью.
3. Определение наиболее оптимального пути
В восточной философии есть понятие "дао" (путь, алгоритм), что есть реализацией на практике "дзен" (гармонии явления)."Дзен" это наилучшее состояние явления, его суть. Например, как чистить картошку тонко или достичь максимальной прибыли в бизнесе.
Каждое явление состоит из "инь" и "ян", дуализма "да" и "нет", "бытия" и "небытия", что-то есть, а чего-то нет.
"Ян" постоянно переходит в "инь", и наоборот. В каждом "инь" (плохом, ослабленном) есть "ян" (хорошее, перспектива).
Выходит, что суть игры достичь некоего максимального "ян" в чем-то, в тот момент когда у противника в этом же - "инь".
Ударить твердым в мягкое или мягким поглотить и рассеять удар твердого. Скала раздавливает корову, но тонет в болоте.
Детальнее об этом в контексте стратегических игр писал Сунь-Цзы.
В Beyond Earth есть два важнейших, дисбалансирующих момента:
1. Обычные юниты при наличии апгрейда за счет очков идеологии резко сильнее чем такие же юниты уровнем меньше.
Это ощущается тем более, что затрат ресурсов на апгрейд юнитов не требуется. Раз - и вся орава стала вдвое сильнее.
Выгоднее строить войска сразу (они тогда дешевле в производстве) и резко качать их открытием единиц идеологии.
А вот заметив прокачку войск противника, практически нет возможности сразу открыть идеологии и себе,
плюс построить юнитов под апгрейд. Белые начинают и выигрывают.
Суть защиты на перспективу означает максимально быстро идти по технологиям открывающим любую идеологию,
что бы иметь возможность апгрейда своих войск (у каждой идеологии разные) для адекватной защиты.
2. И тут второй дисбаланс. Красная идеология Праведность имеет очень мощный, имбовый юнит "бронированная пехота".
Но и к тому же для развития населения (здоровья) и дешевой +1 науки игроку нужно заходить в "Генетику", а там Красная идеология.
Все пути ведут в Праведность, а если не ведут, то пехота Праведности давит спец юниты других идеологий.
Банально Праведность открывается в технологиях - быстрее. Как так могли не сбалансировать в Фираксис мне не ясно.

Таким образом, я свел (упростил, ускорил) задачу к максимально быстрому развитию населения (сеть городов, их рост и здоровье - зеленым), наращиванию производства (отмечено рыжим), достаточного для клепания "солдат" и "ракетных планетоидов", и в момент Х - для клепания бронированной пехоты. Что бы открыть идеологии и нужные здания мне нужна наука (она тоже под рукой - синим). Также, нужно найти и обработать побольше титана.
Вся игра свелась к боданию пехотой Праведности.
Из всего разнообразия веток развития игрок обречен идти по узкому пути. %80 игры не востребовано.

4. Механизм блицкрига.
При выборе фракции берем "Паназиатскую ассоциацию" для скорости рабочих (нам нужно быстро обработать ресурсы, рубить лес). Впрочем может пригодиться и бонус на постройку чудес, может быть возможность построить "Хранилище генов" (дешевое, и уже будут рабочие рубить лес). Далее выбираем "Художники" с +2 культуры +1 здоровья от городов. Культура нам нужна, так как 1-й поселенец очень быстро получится от культуры. Далее "Тектонический сканер" - что бы видеть титан, да и геотермальные скважины тоже пригодятся - от них много энергии. Далее "Оборудование" - ранний рабочий сразу же возьмется за дело.
Для роста населения сразу обрабатываю 1-2-3 тайтла на пищу. Исследую "Первооткрывательство" для постройки поселенца гайками. В культуре жду "Процветания" где 3-й институт это бесплатный поселенец, а к нему 4-й институт бесплатный рабочий, а 5-й +15% скорости обработки клеток. Вырасти по культуре мне помогут капсулы и раскопки. Для этого мне нужны Исследователи минимум 2, а то и 3. Строим их сразу же. Титан обычно недалеко. Стартовый Исследователь быстро находит место для второго города. Который вышло поставить аж на 12-м ходу (обратите внимание там 6+2 титана, это реально уже заявка на победу)!

Очень быстро 3 Исследователя нашли штук 8 капсул, сделали 3-и раскопки, и сел 3-й город на геотермальные источники. Карты в Beyond Earth вообще мне кажутся богатыми, если разведывать места и засаживать туда быстро аванпосты. Здоровье (аналог счастья) менее требовательно и снижает прирост населения на 50% вроде от "-7", и достаточно быстро решается "Эвдемонизмом" (где-то +20 здоровья даст), или обработкой "Резилина" (норки с моллюсками) с "Бионической лабораторией". Причем всё это по пути Праведности и в ее русле.

Как только построили поселенца на 3-й город, здания на производство-здоровье-науку-еду (это всё быстро когда 2-а ускоренных рабочих). Сразу делаем пехоту, далее ракетницы. Пехота, прокачавшись на Идеологии из безусловных квестов, раскопок (успеет раскопать тот у кого сразу много Исследователей) и в технологии "Картирование генов" - способна УЖЕ давить ближайшего врага. Нужны только ракетницы и грамотно подвести дороги, окружить. Первый на выход гарантированно. На картинке ниже Централ взят ходу к 70-у.

Для этого совсем не понадобилось качать очень уж большие города. Просто с некоторого момента вы строите только пехоту и ракетницы. И давите 2-го оппонента в ожидании козырных тузов - бронированных штурмовиков.

Очень быстро получается настрогать столько пехоты
(главное не терять и делать ротацию - ваши рабочие делают дорогу в ход почти с начала игры).

Причем, ваши парни (парни целенаправленного агрессора) существенно мощнее мирных колонизаторов.
Которые идут в ветки технологий не ради военного апгрейда, а ради экономики.

Очень быстро, фактически без сопротивления всё заканчивается.
Механизм полностью не такой как в Сiv V!
Быстро настроить войск вряд ли выйдет, а прокачанная артиллерия сносит города чуть ли не с одного выстрела.

Оценка Beyond Earth:
Такие игры скучны, и в мультиплеере быстро приведут к однообразным, монотонным схваткам.
Снова random будет решать у кого ближе капсулы, раскопки, титан, геотермальные скважины.
И никакого шанса обойти случай, проявить искусство принятия решений - не будет.
Снова сделав приятную атмосферу, Фираксис повторили успех и ауру X-COM.
Добавили немножко StarCraft (рабочие и юниты похожи), Total Annihilation (геотермальные скважины).
И смастерили за цену 60$ совсем не стратегическую игру, а нечто запутанное и не играбельное.
Будут ли покупать тысячами игру на Steam, если у этой игры не будет игрового сообщества?
вообщем слабый плагиат

